sábado, 28 de noviembre de 2015

Los zombies atacan de nuevo!


Retomo un proyecto que dejé abandonado hace algún tiempo, antes de dedicar mis esfuerzos al proyecto de conversión total Redline. 

La idea fundamental es revisitar algunos de mis proyectos anteriores, creando un mapa cooperativo en su vertiente de nazi zombies, que haga permita transitar zonas puntuales de algunos de mis mejores mapas multijugador. También  incluiré algunas partes de un par de proyectos que no he llegado a concluir. 

Para este propósito no planeo realizar casi nada de geometría nueva (aunque algun trabajo extra si que habrá que hacer para adaptar zonas, reducir materiales, etc) pero sí trabajar sobre todo la jugabilidad e inmersión del nivel, para que quede un conjunto homogéneo y creíble.

IDEAS/OBJETIVOS:
El funcionamiento del mapa sería en principio como el de Der Riese, pero con la posibilidad de añadir/modificar algunas cosas.  Por ejemplo, que sea necesario visitar las diferentes localizaciones para completar el nivel/mapa.

Así pues tendremos 2 niveles de interacción a gran escala o profundidad: tele transportes (mas místicos que tecnológicos) y electricidad (para que funcionen las expendedoras de perks, la mejora de armas, etc.)

La cuestión es que si la electricidad es necesaria en todo el nivel (son localizaciones separadas, no lo olvidemos) ¿Cómo justificamos que si se conecta la electricidad en un punto funcione en otros a miles de kilómetros?

La respuesta/excusa mas sencilla es que sea necesario recuperar la electricidad en la zona inicial (que puede ser bastante grande) para poder activar el primer teletransporte que nos llevará a la siguiente zona.  En las otras zonas la electricidad ya “estaría activa” (o eso va a suponer el jugador) En cada zona podría haber una expendedora de perks (o 2 si no hay suficientes zonas) y un teletransporte que comunicaría secuencialmente (o alternativamente) con las otras zonas.

Tiene que haber una zona central en la que esté la mejora de armas (no necesariamente la zona inicial) en la que esté el teletransportador “maestro” que nos lleve a la zona final donde se complete la misión (por ejemplo la de Atlantis)

Esto puede dar bastante juego. Además, si consigo averiguarlo/implementarlo, en cada zona/localización habría que encontrar un artefacto o componente para reparar/potenciar el teletransportador maestro.  ¡Genial! Lo ideal sería que este componente aparezca en diferentes lugares alternativamente/aleatoriamente para potenciar la rejugabilidad del nivel.

Habría que dejar suficientes pistas repartidas por el mapa para que los jugadores sepan lo que han de hacer, y no se pierdan en ningún momento pero bueno, esto se soluciona fácilmente, creando pintadas en paredes con pistas o consejos. Esto no supone ningún problema en realidad.

Este es el boceto/idea principal, en la siguiente entrada lo desarrollaré un poco más. 

martes, 16 de junio de 2015

Monastery

De este mapa ya tenía la idea general y una parte del mismo (un 30% o 40 %) ya creada para COD5. Comencé a convertirlo en COD2 Radiant con el sencillo sistema de copiar y pegar partes de la geometría de un editor al otro, texturizando todo de nuevo durante el proceso.

El mapa parte de la idea de

EL CANTO DEL CISNE - Ultimo mapa para la serie COD


Cuando terminé el segundo mapa para el proyecto de Redline, tras mas de dos años de intensa dedicación a los mapas de Yerba Buena y Resort, en un proceso enriquecedor en el que aprendí muchas cosas que desconocía del mundillo, como la creación de modelos estáticos, mi asignatura pendiente, me hice el sano propósito de dejar el mapping.

Estaba cansado de mi propia autoexigencia y del nivel de dedicación tan alto e intenso mantenido durante esos últimos años, tan cansado que aunque todavía me quedaban un puñado de ideas muy interesantes que plasmar en forma de mapa multijugador, decidí que había llegado el momento de dejarlo, de dejarlo al menos en un futuro próximo. Ya no iba a crear ningún mapa más para la saga Call of Duty.

Sin embargo, con el discurrir de los meses, y con el motivo de reengancharme al juego que lo inició todo, el COD2, de pronto sentí la necesidad de completar un último proyecto, enfocado en este caso para el juego que lo inició todo, el Call of Duty 2

Cierro así el circulo con este mapa, al que he titulado mp_monastery, y que estaba libremente inspirado en el clásico mapa mp_peak (o peak monastery) del añejo Unreal Tournament (año 99)