viernes, 29 de febrero de 2008

Las Tres Reglas de Oro antes de empezar un mapa

1ª Regla: Jugabilidad
Es importante que te plantees desde el principio como va a ser tu mapa, estructura, spawns de los diferentes modos, rutas de ataque y defensa, etc. Por ello es aconsejable, tener una idea mental de tu mapa antes de empezar el trabajo con el radiant, que texturas vas a necesitar, que ambiente quieres transmitir, etc. Un boceto en papel te ayudará mucho. Siempre se puede improvisar, pero es muy importante, como en todo, tener un guion antes de empezar el trabajo.

Sobre todo, debes evitar que uno de los bandos tenga mucha mas ventaja que el otro, pensando con detalle donde ubicarás los nacimientos y objetivos de cada modo. Hay que tener muy en cuenta el "timing", tienes que ser consciente que bando llega antes a los puntos claves del mapa.

Yo recomiendo que se eviten desarrollos excesivamente laberinticos, o con demasiados sitios donde esconderse o circular. No todos los edificios (o azoteas) tienen por que ser accesibles, asi como no toda la superficie que hagas para dar "ambiente" al mapa tiene por que ser accesible a los jugadores.

2ª Regla: Optimización
Pues igual que la 1ª , esta regla es fundamental para crear un gran mapa, y es el complemeto necesario para garantizar la jugabilidad de la 1ª regla.
Como los medios y formas de conseguir la mayor optimización de tu mapa son bastante amplios y hay que entrar en profundidad en cada uno de ellos, lo dejo para una extenderme en una próxima entrada.

3ª Regla: Verosimilitud versus Realidad
Es un error bastante extendido pensar que hacer un mapa es como recrear la realidad. Desde mi punto de vista esto es un error. Lo que debe plantearse el mapper en realidad es diseñar un escenario (como una especie de plató de cine) lo mas verosimil posible.

Es decir, que aquellas partes mas cercanas a los jugadores deben tratarse con un mimo y detalle especial, para lograr esa verosimilitud, mientras que el entorno o los elementos mas alejados de su punto de vista deben tratarse y diseñarse de una forma mas superficial, incluso recurriendo al sobreescalado de texturas, puesto que ningun jugador va a estar lo suficientemente cerca como para percatarse del pixelado de las mismas.