sábado, 21 de enero de 2012

BURMA, version 1.0

Aqui os presento la versión definitiva de mi mapa mp_burma, la 1.0, con el sistema de vegetación dinámica (script realizado por Zweimann)

Esta versión del mapa se realizó algún tiempo después de la publicación del mapa, después de ser incluida la versión anterior como mapa oficial en la 1ª liga de Realismo Extremo Española, La LER.



Video con mejor resolución: http://www.youtube.com/watch?v=hSynvt8xCvI&feature=player_embedded

Descargar Burma 1.0




Actualizando el blog

He tenido bastante abandonado el blog, la verdad es que el escaso tiempo que puedo dedicar a la creación de mapas no me permite ocupar parte de ese tiempo escribiendo.

Pero bueno, ahora que he terminado (en colaboración con W!Ls0n) mi cuarto mapa para CoD WaW, voy a añadir todo los proyectos que he realizado en este tiempo, y probablemente añada ideas y conceptos de cara al próximo proyecto.

jueves, 10 de diciembre de 2009

mp_burma (Beta)


Hace algún tiempo que no escribo por aquí. En este tiempo he empezado y terminado (al menos en versión Beta) mi último mapa: Burma 1944, el primero dedicado al CoD WaW




viernes, 29 de febrero de 2008

Las Tres Reglas de Oro antes de empezar un mapa

1ª Regla: Jugabilidad
Es importante que te plantees desde el principio como va a ser tu mapa, estructura, spawns de los diferentes modos, rutas de ataque y defensa, etc. Por ello es aconsejable, tener una idea mental de tu mapa antes de empezar el trabajo con el radiant, que texturas vas a necesitar, que ambiente quieres transmitir, etc. Un boceto en papel te ayudará mucho. Siempre se puede improvisar, pero es muy importante, como en todo, tener un guion antes de empezar el trabajo.

Sobre todo, debes evitar que uno de los bandos tenga mucha mas ventaja que el otro, pensando con detalle donde ubicarás los nacimientos y objetivos de cada modo. Hay que tener muy en cuenta el "timing", tienes que ser consciente que bando llega antes a los puntos claves del mapa.

Yo recomiendo que se eviten desarrollos excesivamente laberinticos, o con demasiados sitios donde esconderse o circular. No todos los edificios (o azoteas) tienen por que ser accesibles, asi como no toda la superficie que hagas para dar "ambiente" al mapa tiene por que ser accesible a los jugadores.

2ª Regla: Optimización
Pues igual que la 1ª , esta regla es fundamental para crear un gran mapa, y es el complemeto necesario para garantizar la jugabilidad de la 1ª regla.
Como los medios y formas de conseguir la mayor optimización de tu mapa son bastante amplios y hay que entrar en profundidad en cada uno de ellos, lo dejo para una extenderme en una próxima entrada.

3ª Regla: Verosimilitud versus Realidad
Es un error bastante extendido pensar que hacer un mapa es como recrear la realidad. Desde mi punto de vista esto es un error. Lo que debe plantearse el mapper en realidad es diseñar un escenario (como una especie de plató de cine) lo mas verosimil posible.

Es decir, que aquellas partes mas cercanas a los jugadores deben tratarse con un mimo y detalle especial, para lograr esa verosimilitud, mientras que el entorno o los elementos mas alejados de su punto de vista deben tratarse y diseñarse de una forma mas superficial, incluso recurriendo al sobreescalado de texturas, puesto que ningun jugador va a estar lo suficientemente cerca como para percatarse del pixelado de las mismas.


martes, 8 de enero de 2008

La importancia de los bocetos previos

Es importante tener alguna idea previa (cuanto más precisa mejor) de lo que vas a hacer antes de ponerte con el trabajo de edición propiamente dicho.

Se debe diseñar (sobre el papel o mediante otro medio) un boceto general de nuestro mapa, como funcionará a nivel de jugabilidad, respawns, objetivos, etc. Y una vez aclarado esto, es el momento de "imaginar" y definir lo mas precisamente posible los entornos, ambientación y elementos de que se compondrá nuestro mapa.

Esto nos dará una idea aproximada del "ambiente" del mismo, qué texturas deberemos implementar (y crear si no disponemos de las adecuadas con el propio juego), que paleta de colores debe predominar en el mapa, ambientación, sonidos y demás. Estos son unos ejemplos de bocetos y arte conceptual para mi mapa Burma:









También podemos ayudarnos de fotografías de lugares y elementos reales para precisar mejor las estructuras, ambientación y elementos de nuestro mapa.

miércoles, 19 de diciembre de 2007

Bloggeando que es gerundio

Bueno, pues me inicio en esto de los blogs o bitácoras, con el prejuicio añadido de que siempre lo he visto como algo relacionado instrinsecamente con la inmodestia. Tanto "yo esto" y "yo lo otro" hace que tema dar la sensación de ser un engreido.

Entiendaseme: no me refiero a que "mirarse el ombligo" sea en realidad el objetivo de todo aquel que publica un blog, libreme el cielo. Se trata de un reparo personal.

Pero vayamos al grano: ¿Los objetivos de este Blog? Basicamente y sobre todo me va a servir para archivar todo lo relacionado con el tema de edición a nivel amateur sobre videojuegos, a nivel personal. No tengo la idea (a priori) de transformar esto en una página de edición mas, con tutoriales, y demás, sino simplemente mantener y fijar ideas, elaborar proyectos y definir el desarrollo de mis mapas. Creo que tan importante como el hecho de "saber" utilizar un editor de mapas como el radiant, por ejemplo, es saber enfocar cada proyecto, las ideas que debes marcarte, los conceptos visuales que luego intentarás plasmar con el editor, conjugandolo todo. Creo que ver cómo enfocan otros mappers sus proyectos es una de las formas mas rentables de ir "mas allá del simple uso de las herramientas" al plantearnos nuestros proyectos.

Sin renunciar por supuesto a poder plasmar mis opiniones personales "sobre lo divino y lo humano" en cualquier momento, claro.

Básicamente esto va a ser Hurublog, veremos si continua a flote pasado un tiempo o se transforma en otra cosa... las posibilidades son infinitas.