De este mapa ya tenía la idea general y una parte del mismo (un 30% o 40 %) ya creada para COD5. Comencé a convertirlo en COD2 Radiant con el sencillo sistema de copiar y pegar partes de la geometría de un editor al otro, texturizando todo de nuevo durante el proceso.
El mapa parte de la idea de
martes, 16 de junio de 2015
EL CANTO DEL CISNE - Ultimo mapa para la serie COD
Cuando terminé el segundo mapa para el proyecto de Redline, tras mas de dos años de intensa dedicación a los mapas de Yerba Buena y Resort, en un proceso enriquecedor en el que aprendí muchas cosas que desconocía del mundillo, como la creación de modelos estáticos, mi asignatura pendiente, me hice el sano propósito de dejar el mapping.
Estaba cansado de mi propia autoexigencia y del nivel de dedicación tan alto e intenso mantenido durante esos últimos años, tan cansado que aunque todavía me quedaban un puñado de ideas muy interesantes que plasmar en forma de mapa multijugador, decidí que había llegado el momento de dejarlo, de dejarlo al menos en un futuro próximo. Ya no iba a crear ningún mapa más para la saga Call of Duty.
Sin embargo, con el discurrir de los meses, y con el motivo de reengancharme al juego que lo inició todo, el COD2, de pronto sentí la necesidad de completar un último proyecto, enfocado en este caso para el juego que lo inició todo, el Call of Duty 2
Cierro así el circulo con este mapa, al que he titulado mp_monastery, y que estaba libremente inspirado en el clásico mapa mp_peak (o peak monastery) del añejo Unreal Tournament (año 99)
sábado, 21 de enero de 2012
BURMA, version 1.0
Aqui os presento la versión definitiva de mi mapa mp_burma, la 1.0, con el sistema de vegetación dinámica (script realizado por Zweimann)
Esta versión del mapa se realizó algún tiempo después de la publicación del mapa, después de ser incluida la versión anterior como mapa oficial en la 1ª liga de Realismo Extremo Española, La LER.
Video con mejor resolución: http://www.youtube.com/watch?v=hSynvt8xCvI&feature=player_embedded
Descargar Burma 1.0
Esta versión del mapa se realizó algún tiempo después de la publicación del mapa, después de ser incluida la versión anterior como mapa oficial en la 1ª liga de Realismo Extremo Española, La LER.
Video con mejor resolución: http://www.youtube.com/watch?v=hSynvt8xCvI&feature=player_embedded
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Actualizando el blog
He tenido bastante abandonado el blog, la verdad es que el escaso tiempo que puedo dedicar a la creación de mapas no me permite ocupar parte de ese tiempo escribiendo.
Pero bueno, ahora que he terminado (en colaboración con W!Ls0n) mi cuarto mapa para CoD WaW, voy a añadir todo los proyectos que he realizado en este tiempo, y probablemente añada ideas y conceptos de cara al próximo proyecto.
Pero bueno, ahora que he terminado (en colaboración con W!Ls0n) mi cuarto mapa para CoD WaW, voy a añadir todo los proyectos que he realizado en este tiempo, y probablemente añada ideas y conceptos de cara al próximo proyecto.
jueves, 10 de diciembre de 2009
mp_burma (Beta)
viernes, 29 de febrero de 2008
Las Tres Reglas de Oro antes de empezar un mapa
1ª Regla: Jugabilidad
Es importante que te plantees desde el principio como va a ser tu mapa, estructura, spawns de los diferentes modos, rutas de ataque y defensa, etc. Por ello es aconsejable, tener una idea mental de tu mapa antes de empezar el trabajo con el radiant, que texturas vas a necesitar, que ambiente quieres transmitir, etc. Un boceto en papel te ayudará mucho. Siempre se puede improvisar, pero es muy importante, como en todo, tener un guion antes de empezar el trabajo.
Sobre todo, debes evitar que uno de los bandos tenga mucha mas ventaja que el otro, pensando con detalle donde ubicarás los nacimientos y objetivos de cada modo. Hay que tener muy en cuenta el "timing", tienes que ser consciente que bando llega antes a los puntos claves del mapa.
Yo recomiendo que se eviten desarrollos excesivamente laberinticos, o con demasiados sitios donde esconderse o circular. No todos los edificios (o azoteas) tienen por que ser accesibles, asi como no toda la superficie que hagas para dar "ambiente" al mapa tiene por que ser accesible a los jugadores.
2ª Regla: Optimización
Pues igual que la 1ª , esta regla es fundamental para crear un gran mapa, y es el complemeto necesario para garantizar la jugabilidad de la 1ª regla.
Como los medios y formas de conseguir la mayor optimización de tu mapa son bastante amplios y hay que entrar en profundidad en cada uno de ellos, lo dejo para una extenderme en una próxima entrada.
3ª Regla: Verosimilitud versus Realidad
Es un error bastante extendido pensar que hacer un mapa es como recrear la realidad. Desde mi punto de vista esto es un error. Lo que debe plantearse el mapper en realidad es diseñar un escenario (como una especie de plató de cine) lo mas verosimil posible.
Es decir, que aquellas partes mas cercanas a los jugadores deben tratarse con un mimo y detalle especial, para lograr esa verosimilitud, mientras que el entorno o los elementos mas alejados de su punto de vista deben tratarse y diseñarse de una forma mas superficial, incluso recurriendo al sobreescalado de texturas, puesto que ningun jugador va a estar lo suficientemente cerca como para percatarse del pixelado de las mismas.
Es importante que te plantees desde el principio como va a ser tu mapa, estructura, spawns de los diferentes modos, rutas de ataque y defensa, etc. Por ello es aconsejable, tener una idea mental de tu mapa antes de empezar el trabajo con el radiant, que texturas vas a necesitar, que ambiente quieres transmitir, etc. Un boceto en papel te ayudará mucho. Siempre se puede improvisar, pero es muy importante, como en todo, tener un guion antes de empezar el trabajo.
Sobre todo, debes evitar que uno de los bandos tenga mucha mas ventaja que el otro, pensando con detalle donde ubicarás los nacimientos y objetivos de cada modo. Hay que tener muy en cuenta el "timing", tienes que ser consciente que bando llega antes a los puntos claves del mapa.
Yo recomiendo que se eviten desarrollos excesivamente laberinticos, o con demasiados sitios donde esconderse o circular. No todos los edificios (o azoteas) tienen por que ser accesibles, asi como no toda la superficie que hagas para dar "ambiente" al mapa tiene por que ser accesible a los jugadores.
2ª Regla: Optimización
Pues igual que la 1ª , esta regla es fundamental para crear un gran mapa, y es el complemeto necesario para garantizar la jugabilidad de la 1ª regla.
Como los medios y formas de conseguir la mayor optimización de tu mapa son bastante amplios y hay que entrar en profundidad en cada uno de ellos, lo dejo para una extenderme en una próxima entrada.
3ª Regla: Verosimilitud versus Realidad
Es un error bastante extendido pensar que hacer un mapa es como recrear la realidad. Desde mi punto de vista esto es un error. Lo que debe plantearse el mapper en realidad es diseñar un escenario (como una especie de plató de cine) lo mas verosimil posible.
Es decir, que aquellas partes mas cercanas a los jugadores deben tratarse con un mimo y detalle especial, para lograr esa verosimilitud, mientras que el entorno o los elementos mas alejados de su punto de vista deben tratarse y diseñarse de una forma mas superficial, incluso recurriendo al sobreescalado de texturas, puesto que ningun jugador va a estar lo suficientemente cerca como para percatarse del pixelado de las mismas.
martes, 8 de enero de 2008
La importancia de los bocetos previos
Es importante tener alguna idea previa (cuanto más precisa mejor) de lo que vas a hacer antes de ponerte con el trabajo de edición propiamente dicho.
Se debe diseñar (sobre el papel o mediante otro medio) un boceto general de nuestro mapa, como funcionará a nivel de jugabilidad, respawns, objetivos, etc. Y una vez aclarado esto, es el momento de "imaginar" y definir lo mas precisamente posible los entornos, ambientación y elementos de que se compondrá nuestro mapa.
Esto nos dará una idea aproximada del "ambiente" del mismo, qué texturas deberemos implementar (y crear si no disponemos de las adecuadas con el propio juego), que paleta de colores debe predominar en el mapa, ambientación, sonidos y demás. Estos son unos ejemplos de bocetos y arte conceptual para mi mapa Burma:
Se debe diseñar (sobre el papel o mediante otro medio) un boceto general de nuestro mapa, como funcionará a nivel de jugabilidad, respawns, objetivos, etc. Y una vez aclarado esto, es el momento de "imaginar" y definir lo mas precisamente posible los entornos, ambientación y elementos de que se compondrá nuestro mapa.
Esto nos dará una idea aproximada del "ambiente" del mismo, qué texturas deberemos implementar (y crear si no disponemos de las adecuadas con el propio juego), que paleta de colores debe predominar en el mapa, ambientación, sonidos y demás. Estos son unos ejemplos de bocetos y arte conceptual para mi mapa Burma:
También podemos ayudarnos de fotografías de lugares y elementos reales para precisar mejor las estructuras, ambientación y elementos de nuestro mapa.
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